Stammtisch Schafkopfen, © Hansi Heckmaier

Schafkopfen und Watten

Karteln auf die bayerische Art

Karteln gehört in Bayern seit jeher zum geselligen Leben. Es bringt Menschen zusammen und ist fester Bestandteil der bayerischen Wirtshauskultur. Ohne das Kartenspiel hätte der Brandner Kaspar dem Boandlkramer nicht das ewige Leben abtrotzen können (und ohne Kerschgeist auch nicht – aber das ist ein anderes Thema, hehe…)

Hier geht’s zu den Anleitungen zweier klassischer bayerischer Spiele. Karteln Sie los!

Wie funktioniert Schafkopfn?
Wie funktioniert Watten?

Schafkopfn Spielanleitung

Anzahl Spieler:

4 Personen

Ziel des Spiels:

Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu gewinnen und dabei insgesamt 60 Punkte zu erzielen. Gespielt wird entweder im Zweierteam oder allein gegen die drei anderen Spieler, je nach Spielvariante. 

Spielvorbereitung:

Schafkopf wird mit 32 Karten gespielt. Aus dem Kartenspiel werden die Sechser entfernt – sie werden nicht benötigt.

Die verbleibenden Karten umfassen pro Farbe:

  • Sau (bayerisches Ass)
  • König
  • Ober
  • Unter
  • Zahlkarten von 10 bis 7

 

Nach sorgfältigem Mischen wird ein Geber bestimmt. Alternativ kann der Geber auch durch Abheben ermittelt werden, die höchste Karte gibt. Der Geber verteilt zweimal vier Karten im Uhrzeigersinn an alle vier Spieler, sodass jeder insgesamt acht Karten erhält. Nach jedem Spiel wechselt das Amt des Gebers im Uhrzeigersinn.

Spielregeln:

Zu Beginn jedes Spiels wird eine Spielvariante bestimmt. Dabei gibt es zwei Parteien: Spieler und Gegenspieler.

Nach dem Austeilen der Karten entscheidet jeder reihum, ob er eine der Spielvarianten (siehe unten) ansagen und somit als Spielerpartei agieren möchte. Wer spielen möchte, sagt „ich spiele“, wer nicht spielen möchte, sagt „Weiter“. Die genaue Variante wird zunächst noch nicht ausgesprochen. Wenn niemand spielen möchte, werden die Karten eingesammelt, neu gemischt und das Spiel beginnt erneut.

Wenn mehrere Personen spielen möchten, muss die jeweils nachfolgende Person eine höherwertige Spielvariante als die vorherige wählen. Beispielsweise ein Wenz, statt eines Rufspiels. Derjenige, der das höchste Spiel ansagt, wird Spielmacher.

Die Rangfolge der Spielvarianten beginnt mit dem Rufspiel, gefolgt vom Wenz und wird mit dem Solo als höchstwertiger Variante abgeschlossen.

Gespielt wird in Stichen: Jeder legt reihum eine Karte. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Wer einen Stich gewinnt, spielt die erste Karte der nächsten Runde aus.

Sobald alle acht Handkarten ausgespielt wurden, zählt jede Partei die Punkte ihrer gewonnenen Stiche.

Die Spielerpartei gewinnt, wenn sie mindestens 60 Punkte erreicht. Bleibt sie darunter, gewinnt die Gegenseite.

Punktetabelle:

Sau (Ass): 11 Punkte

Zehn: 10 Punkte

König: 4 Punkte

Ober: 3 Punkte

Unter: 2 Punkte

Neun: 0 Punkte

Acht: 0 Punkte

Sieben: 0 Punkte

Bedienen

Wer an der Reihe ist, muss die angespielte Farbe bedienen, sofern er diese besitzt. Wird beispielsweise eine Eichel-Karte ausgespielt, müssen alle Spieler nach Möglichkeit eine Eichel-Karte zugeben.

Ist das Zugeben nicht möglich, darf eine beliebige andere Farbe ausgespielt werden – auch Trumpf.

Wichtig: Auch Trumpf zählt als Farbe und muss bedient werden.

Stechen

Um die Runde für sich zu entscheiden und einen Stich zu erzielen, gibt es folgende Regeln:

  • Sind alle vier gespielten Karten von einer Farbe, zählt die höchste Karte.
  • Sind alle vier gespielten Karten Trumpfkarten, gewinnt die höchste Trumpfkarte.
  • Sind zu den Farbkarten Trumpfkarten gegeben, gewinnt der höchste Trumpf.
  • Sind die vier gespielten Karten in verschiedenen Farben, gewinnt die höchste Karte in der angespielten Farbe.

 

Taktische Spielzüge

Schmieren: Hat der Partner den Stich sicher, kann der Stich durch das Legen von Karten mit hohem Wert „geschmiert“ werden.

Abwerfen: Hat die gegnerische Partei den Stich sicher, können Karten mit geringem Wert abgelegt werden.

Spielvarianten:

Zu den gängigsten Spielvarianten zählen das Rufspiel, der Wenz und das Solo. Fortgeschrittene Spieler können außerdem weitere Spielvarianten nutzen.

Rufspiel

Das Rufspiel, auch Sauspiel genannt, ist die häufigste Spielvariante im Schafkopf. Es wird als Zweierteam gegen die Gegenspieler gespielt.

Zu Beginn ruft der Spielmacher eine Sau aus. Dabei kann er zwischen Eichel, Gras und Schelle wählen. Er kann allerdings nur eine Sau ausrufen, die er nicht selbst besitzt und zu der er aber mindestens eine Karte derselben Farbe auf der Hand hat.

Der Spieler mit der ausgerufenen Sau ist der Partner des Spielmachers. Die beiden anderen bilden die Gegenseite.

Wichtig: Die Identität des Partners bleibt zunächst geheim.

Sobald die Farbe der gesuchten Sau angespielt wird, muss der Partner die Sau ausspielen. Meist wird die Sau zu Beginn des Spiels „gesucht“, indem der Spielmacher die entsprechende Farbe anspielt.

In dem Ausnahmefall, dass der Gesuchte mindestens vier Karten der gerufenen Farbe auf der Hand hat und diese Farbe zuvor noch nicht angespielt wurde, kann er „davonlaufen“. In diesem Fall kann er auch andere Karten der entsprechenden Farbe ausspielen und muss sich als Gesuchter nicht direkt zu erkennen geben. Nachdem die Ruf-Farbe einmal gespielt wurde, kann er die Ruf-Sau ausspielen und damit einen Stich schmieren.

In dieser Schafkopf-Variante gibt es 14 Trumpfkarten: Ober, Unter und alle Herzkarten. Dabei schlägt jeder Ober jeden Unter. Die Reihenfolge der Farben der Ober und Unter lautet: Eichel, dann Gras, Herz und zuletzt Schelle. Anschließend folgen alle übrigen Herzkarten.

Solo

Beim Solo tritt der Spielmacher allein gegen seine drei Mitspieler an.

Zu Beginn wählt der Spielmacher eine Trumpffarbe. Je nachdem, welche Farbe in dem Spiel zusätzlich Trumpf sein soll, kündigt der Spielmacher sein Solo mit „Eichel-Solo“, “Gras-Solo“, “Herz-Solo“ oder „Schelle-Solo“ an. Alle Ober und Unter bilden die höchsten Trümpfe im Spiel. Es gilt die absteigende Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schelle. Anschließend folgen alle Karten der ausgerufenen Farbe nach ihrem Kartenwert.

Ein Solo darf nur angesagt werden, wenn der Spieler mindestens eine Karte der angesagten Trumpffarbe besitzt.

Wenz

Der Wenz ist unter diesen drei Varianten die seltenste. Wer also lieber einfacher ins Spiel starten möchte, kann diese Variante zunächst ignorieren.

Auch beim Wenz spielt der Spielmacher allein gegen seine drei Mitspieler. Allerdings gibt es nur vier Trumpfkarten: alle Unter in absteigender Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schelle.

Im Gegensatz zu den anderen Spielvarianten kann diese Variante auch angesagt werden, wenn der Spieler keinen der Unter selbst auf der Hand hat.

Alle anderen Farben sind in dieser Variante gleichberechtigt und bestehen aus sieben Karten, da die Ober jeweils unter dem König einsortiert werden.

Spielabrechnung

Zu Beginn jeder Spielpartie können Punkt- oder Geldeinsätze festgelegt werden.

Möglich wären zum Beispiel: Ein gewonnenes Rufspiel zählt +20, ein Solo und ein Wenz +50.

Außerdem können Sonderwertungen festgelegt werden: Wenn die Spieler “schneiderfrei“ gewinnen, also wenn die Gegner nach dem Spiel weniger als 30 Punkte gesammelt haben, zählt das zusätzlich +10.

Wenn ein Team alle Stiche im Spiel gewinnt, kann das weiterhin +10 zählen.

 

Watten Spielanleitung

Beschreibung des Spiels

Auch mit weniger als vier Spielern kann gekartelt werden. Zwar wird Watten üblicherweise zu viert gespielt, aber auch zu zweit oder zu dritt macht dieses bayerische Spiel großen Spaß. Außerdem eignet es sich auch besonders für junge Spielerinnen und Spieler sowie Einsteiger, da es etwas weniger komplex ist.

Anzahl Spieler: 2-4 Personen

Zwei Spieler: Beim “Zweier-Watt“ spielen beide gegeneinander.

Drei Spieler: Der Spieler links vom Geber spielt allein gegen ein Team aus den beiden Gegenspielern.

Vier Spieler: … teilen sich zu Zweier-Teams auf. Die Mitspieler, die sich zu einem Team zusammenschließen, müssen sich jeweils schräg gegenübersitzen. Es sitzt also immer ein Spieler aus Team A neben einem Spieler aus Team B.

Ziel des Spiels:

Jedes Team hat das Ziel, in den Partien drei Stiche zu gewinnen. Nach jeder Partie werden die gewonnenen Punkte notiert. Gesamtsieger ist das Team, das als Erstes 11 Punkte erreicht hat.

Spielvorbereitung

Auch bei diesem bayerischen Kartenspiel werden vor dem Spielbeginn alle Sechser-Karten aussortiert und beiseitegelegt. Sie werden im Spiel nicht benötigt.

Die verbleibenden Karten umfassen pro Farbe in absteigender Reihenfolge:

  • Sau (bayerisches Ass)
  • König
  • Ober
  • Unter
  • Zahlkarten von 10 bis 7
  • Trumpf steht immer über allen anderen Karten.
  • Die drei Kritischen

 

Die wichtigsten Karten beim Watten sind die Trumpfkarten. Die drei obersten Trumpfkarten, auch als “Kritische“ bezeichnet, sind in absteigender Reihenfolge: der Herz-König (in Bayern auch “Max“ genannt), der Schelle-Siebener (auch “Belli“ genannt) und der Eichel-Siebener (der “Soacher“).

In jedem Spiel werden außerdem weitere Trumpfkarten gewählt, die in jeder Partie verschieden sind (siehe nachfolgende Beschreibung).

Ablauf:

Zu Beginn werden die Spielkarten vom Geber gut vermischt. Danach darf der Spieler rechts neben dem Geber vor dem Austeilen der Karten den Stapel “abheben“. Ist die Karte eine der drei “Kritischen“, darf er sie auf die Hand nehmen und erhält beim Austeilen der Spielkarten eine Handkarte weniger. Ist die Karte keine der drei Sonderkarten, wird der abgehobene Teil unter den restlichen Stapel geschoben und der Geber verteilt an jeden Spieler fünf Karten.

Sonderregel: Entdeckt ein Spieler alle drei „Kritischen“ auf seiner Hand, hat er die Partie sofort gewonnen und erhält für sein Team 2 Punkte.

Anschließend werden Schlag und Farbe und damit die weiteren Trumpfkarten der Partie bestimmt.

Der Spieler links des Gebers wählt einen Kartenwert, der Geber selbst wählt im Anschluss die Farbe. Dabei dürfen beide Spieler nur wählen, was sie auch selbst auf der Hand haben. Wählt beispielsweise der Spieler links neben dem Geber die 9 und der Geber legt die Farbe Herz fest, dann ist die Herz-9 nach den drei “Kritischen“ für diese Partie die nächsthöchste Karte im Spiel.

Nach dieser Karte, dem “Hauptschlag“ folgen dann alle übrigen Karten des genannten Kartenwerts als niedrigere Trümpfe. Diese sind alle ranggleich, im Zweifel zählt die zuerst ausgespielte Karte. Zuletzt bilden die Karten der vom Geber gewählten Farbe die untersten Trümpfe in Reihenfolge ihrer Kartenwerte. In dem obigen Beispiel wären das also die Herzkarten Ass, Ober, Unter, 10er, 8er, 7er.

Ausnahme: Die drei “Kritischen“ bleiben immer die höchsten Trümpfe im Spiel.

Nach dem Ansagen beginnt die eigentliche Partie. Der Spieler links des Gebers beginnt. Im Uhrzeigersinn spielt jeder eine seiner Handkarten aus. Dabei sind die Spieler nicht an die ausgespielte Farbe gebunden, sondern können frei aus ihren Handkarten wählen. Das Team, das zuerst drei Stiche gewinnt, erhält für diese Runde 2 Punkte.

Wenn ein Team der Meinung ist, besonders gute Karten zu haben, kann es “ausschaffen“ und die Punktzahl für eine gewonnene Partie einmalig auf 3 Punkte erhöhen. Dafür müssen sie laut “drei“ sagen. Das gegnerische Team kann nun aufgeben und dem anderen Team 2 Punkte für diese Runde überlassen oder die Herausforderung annehmen und “bleiben“. Das Team, das diese Runde gewinnt, erhält nun drei statt zwei Punkte. Natürlich kann ein Team auch bluffen und auch mit schlechten Karten “ausschaffen“ in der Hoffnung, ohne weiteres Ausspielen diese Runde zu gewinnen.

Nach jeder Partie wandert das Amt des Gebers im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Partie beginnt. Dies wiederholt sich so lange, bis ein Team 11 Punkten erreicht hat. Alternativ können sich alle Spieler auch vor Spielbeginn darauf einigen, bis 15 Punkte zu spielen.